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NU UDRA: El depredador de Apex de la cuenca Oilwell - Entrevista de Monster Hunter Wilds

Autor : Noah Actualizar : Mar 29,2025

Desde los desiertos secos y los bosques bulliciosos hasta los volcanes ardientes y la tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único formado por una variedad diversa de monstruos. La emoción de explorar estos mundos desconocidos y atravesar sus paisajes mientras caza es una alegría central de jugar a Monster Hunter.

Este sentido de aventura continúa en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán a través de caminos obstruidos por goteo, aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril y sin vida, la cuenca del petróleo llena de vida, ya que se pueden ver pequeñas criaturas retorciéndose a través del lodo. Dispersos son restos de una civilización antigua, agregando un aire de misterio al área.

Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring llega, quema la hojas de aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artificiales de los hombres ocultos", explica. Explica.

Abajo en la lonía

Jugar ¿Cuál fue el concepto detrás del diseño de la cuenca Oilwell? Kaname Fujioka, director del primer cazador de monstruos y director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte sus pensamientos:

"Queríamos crear un ambiente conectado verticalmente después de las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata. La cuenca del petróleo cambia a medida que se mueve a través de sus estratos, la luz solar y otras sustancias que se vuelven más arriba, y a medida que desciende, la temperatura aumenta, con lava y otras sustancias que se vuelven más prevalecidas".

Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similares a las que se encuentran en mares profundos o volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, exploramos la idea de criaturas acuáticas en la superficie en las tierras altas de Coral, y hemos aplicado ese conocimiento para crear el ecosistema único y las criaturas acuáticas.

La cuenca del petróleo se transforma de un páramo árido durante los barbecho e inclemencia a un ambiente vibrante y marino durante la abundancia. Fujioka enfatiza el contraste, diciendo: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo se eleva de la cuenca Oilwell, que se asemeja a un volcán o una fuente termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. La biología ambiental revela una región habitada por las criaturas que espera encontrar en el fondo del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, dependiendo de la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Debajo de la colocación de aceite, los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Estos pequeños monstruos filtran microorganismos del medio ambiente, mientras que los monstruos grandes se alimentan de ellos, creando una cadena alimentaria compleja impulsada por el calor de la Tierra.

Los grandes monstruos en la cuenca Oilwell son únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo nocivo globular y nocivo con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka explica el diseño:

"Diseñamos a Rompopolo como un monstruo complicado que vive en los pantanos y usa su gas tóxico almacenado para crear caos para los jugadores. El concepto de un científico loco inspiró su color púrpura ligeramente químico y sus ojos rojos brillantes. El equipo elaborado es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y puedo dar fe de su encanto después de probarlo. Te animo a que lo crees y lo experimentes por ti mismo.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva como gorila envuelta en llamas, con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.

En este video , vemos a Ajarakan y Rompopolo luchando por el territorio, con Ajarakan usando sus brazos para darle un abrazo a Rompopolo. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, centrándose en sus puños, le dan un encanto único entre las bestias colmadas.

Tokuda explains, "When designing fanged beasts, their low hips put their heads at eye level with the hunter, making it harder to sense their threat. We wanted Ajarakan to have a more top-heavy and towering silhouette, with flame elements fitting the Oilwell Basin. Its grabbing attacks, reminiscent of a wrestler, highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, like its attack where it derrite algo y te lo arroja ".

Fujioka agrega: "Con tantos monstruos únicos, queríamos que Ajarakan fuera sencillo. Golpea o golpea sus puños para crear llamas, lo que lo hace fuerte a través de sus ataques directos".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. En comparación con el uso de gas venenoso y el petróleo por parte de Rompopolo, la apariencia llamativa de Ajarakan, con llamas y magma que acompañan sus ataques, subraya su dominio.

Fujioka comparte: "Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos darle más personalidad, usar llamas y calor. No queríamos que simplemente respirara fuego, por lo que diseñamos para usar llamas en la espalda, similar a la deidad budista acala. La idea de su temperatura interna que le da el poder para derretir cualquier cosa frente a su personalidad. Queremos que los reproductores lo hicieran a los reproductores de su personalidad. derretiendo todo a su alrededor ".

A diferencia del complicado Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder directo. Fujioka señala que el equipo agregó movimientos más llamativos a medida que avanzaba el desarrollo, incluidas técnicas como saltar al aire, avanzar y caer al suelo.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Decidiendo la cuenca del petróleo como su depredador APEX es la "llama negra", ahora oficialmente llamada Nu Udra . Con su cuerpo viscoso cubierto de aceite inflamable, se estira y se retuerde en toda el área. Al igual que el rayo de control de la llanura de barlovento y el duna de la uth del bosque escarlata que se envuelve en agua, nu udra se cubre en llamas. Los desarrolladores diseñaron depredadores de Apex en la naturaleza con el elemento de su región en mente. A pesar de la rareza de encontrar un pulpo en un área abrasadora, Fujioka confirma:

"Sí, eran pulpos. Queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, pero también lo diseñó para que no puedas saber dónde está su cara".

Tokuda agrega que incluso la música durante las batallas Nu Udra se basa en imágenes demoníacas, con compositores que usan frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra.

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra siguen los pasos de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han querido darse cuenta de este concepto.

Tokuda recuerda: "En Tri, propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, enfatizando sus movimientos distintivos. Me divertí con ideas como cortar sus muchas piernas, pero los desafíos técnicos lo impidieron. Me he mantenido en esa propuesta todo este tiempo".

Fujioka señala que consideraron los movimientos de monstruos tentacados pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos al desarrollar Nu Udra. Él explica: "Utilizamos monstruos con movimientos únicos en momentos clave para sus llamativas siluetas e impresiones. Incluyendo demasiados puede cansar a los jugadores, pero uno en el momento adecuado deja una fuerte impresión. Es por eso que tuvimos que Yama Tsukami aparece en Monster Hunter 2 (DOS) flotando sobre las montañas en las montañas en un bosque profundo, creando un sentimiento similar a las criptias de Monstiptids".

Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy yo quien puso a Yama Tsukami allí. Queríamos que dejara una impresión, a pesar de la tecnología en ese momento".

La dedicación del equipo de Monster Hunter para crear monstruos es evidente a lo largo del proceso de desarrollo. Incluso si la tecnología actual no puede apoyar sus ideas, las tienen en cuenta para futuros títulos. Al darse cuenta de un monstruo como Nu Udra, que utiliza completamente sus tentáculos, es un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

Fujioka explica: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos se fijaron en su lugar, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, ofreciendo nuevas experiencias de juego".

Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Es un monstruo que siempre he querido intentar".

Las animaciones de Nu Udra recibieron una atención meticulosa, incluso fuera de la caza. Cuando se daña, envuelve las antiguas tuberías en ruinas para navegar por el área y entra en pequeños agujeros sin esfuerzo. Fujioka comparte: "Trabajamos duro en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiando a nuestros artistas, pero el producto final es sorprendente cuando lo logramos".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar sus ideas acumuladas a medida que avanza la serie, incluso si no están seguros de éxito. Escuchar Tokuda y Fujioka Talk da una idea de la atmósfera del piso de desarrollo del cazador de monstruos.

Tokuda recuerda: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, un animador me lo mostró con entusiasmo. Su satisfacción fue evidente cuando lo elogié".

Fujioka agrega: "La forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería está bien hecha. Es una representación en tiempo real que solo los juegos pueden lograr, y estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos de nuestro equipo".

El orgullo de Fujioka en el nivel de detalle y el trabajo del equipo en los monstruos de Wilds es palpable.

Cuando se enfrenta a Nu Udra, su cuerpo flexible hace que encontrar una apertura sea desafiante. Si te acercas demasiado, lanza un poderoso contraataque con la cabeza. Después de romper un tentáculo, su punta cortada continúa golpeando en el suelo. ¿Puedes destruir todas sus piernas?

Tokuda explica: "Puedes cortar muchos tentáculos. Todas las partes que tocan el suelo pueden cortarse, pero comienzan a pudrirse después de un tiempo. Tallar piezas podridas no producirán buenos materiales. Lo mismo se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos, como las colas".

Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un aluvión de ataques, con un tempo único que combina ataques enfocados y de área de efecto usando su cabeza y llamas. Sus órganos sensoriales en los consejos de tentáculo emiten luz para indicar sus objetivos, lo que hace que sea más fácil rastrear en cacerías multijugador. Sin embargo, como no confía en la visión, las bombas flash no la afectan.

Para derrotar a Nu Udra, sugiere Tokuda: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deben determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo acorta sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Es un monstruo adecuado para el modo multijugador, ya que sus objetivos se dividen. Usando bengalas SOS y apoyar a los cazadores pueden mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "Destruir sus partes es como un juego de acción, similar a Gravios, donde descubres formas de derrotarlo rompiendo su armadura. Ver sus movimientos y tomar decisiones se ajusta perfectamente al enfoque de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, que regresa a la cuenca Oilwell después de su última aparición en Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en una adición adecuada al área.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Queríamos monstruos que coincidan con el entorno de la cuenca Oilwell, se ajusten a la progresión del juego y ofrecen un nuevo desafío. Gravios cumplió estos criterios".

Los gravios que reaparecen tienen un cuerpo aún más duro que antes, su presencia masiva abrumadora en comparación con otros monstruos de la cuenca de Oilwell. Atacar su caparazón rocoso te permite formar heridas rojas y desatar un ataque de enfoque.

Tokuda dice: "Queríamos retener la dureza de Gravios mientras lo convierten en un monstruo que aparece después de una progresión significativa. Es un desafío derrotar a su cuerpo duro al principio, pero los cazadores encuentran más pistas usando el sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka explica: "Basario se quitará este. El tiempo aún no está bien".

El equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que puedan utilizarse completamente en el juego. Aunque Basario no estará en la naturaleza, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo. Anticipo ansiosamente cazar allí, bebida fría en la mano.

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