Maison Nouvelles Les développeurs de Grand Theft Auto 3 révèlent l'origine d'une fonctionnalité emblématique

Les développeurs de Grand Theft Auto 3 révèlent l'origine d'une fonctionnalité emblématique

Auteur : Aria Mise à jour : Jan 20,2025

Les développeurs de Grand Theft Auto 3 révèlent l

La naissance de la perspective cinématographique emblématique de GTA3 : un trajet en train ennuyeux

  • L'angle de caméra cinématographique emblématique de "Grand Theft Auto 3" provient d'un voyage en train "ennuyeux".
  • Obbe Vermeij, ancien développeur de Rockstar Games, révèle le processus de développement derrière cette fonctionnalité.
  • Les développeurs ont initialement conçu cet angle de caméra pour les voyages en train, mais d'autres développeurs de Rockstar l'ont trouvé "étonnamment amusant" et l'ont adapté à la conduite automobile.

Un ancien développeur de Rockstar Games révèle comment les angles de caméra cinématographiques emblématiques de Grand Theft Auto III sont nés, notant que cette fonctionnalité est apparue dans tous les jeux Grand Theft Auto depuis. L'origine s'est avérée être un voyage en train "ennuyeux". Grand Theft Auto III est le premier jeu de la populaire série d'action-aventure de Rockstar à passer d'une perspective aérienne à des graphismes 3D, marquant le début d'une nouvelle ère pour la série et apportant avec elle un certain nombre d'améliorations significatives.

Obbe Vermeij est un ancien employé de Rockstar Games qui a travaillé sur certains des jeux les plus emblématiques du studio, notamment Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas et Grand Theft Auto Driver 4". Depuis qu'il a commencé à publier de nombreuses anecdotes sur "Grand Theft Auto" sur son blog personnel en 2023, Vermeij a continué à partager diverses informations intéressantes sur Twitter, notamment pourquoi Cloud est le protagoniste silencieux de "GTA3". Et dans son dernier article, il révèle comment est né l’angle de caméra cinématographique emblématique.

Les développeurs de GTA3 révèlent la naissance de l'angle de caméra emblématique du train cinématographique

Dans un nouveau message sur Twitter, Vermeij a déclaré qu'il avait initialement trouvé le trajet en train dans Grand Theft Auto 3 "ennuyeux". Il a expliqué qu'il avait initialement envisagé de laisser les joueurs sauter le trajet en train et se rendre directement à l'arrêt suivant, mais que cela n'était pas réalisable à l'époque car "cela entraînerait des problèmes de streaming". Vermeij a donc décidé de faire basculer la caméra entre des perspectives aléatoires à proximité de la voie ferrée pour rendre le trajet plus intéressant. L'angle de caméra cinématographique emblématique est né après qu'un autre développeur ait suggéré une approche similaire aux voitures, et l'équipe Rockstar de l'époque l'a trouvé "étonnamment amusant".

Vermeij a également révélé que les angles de caméra cinématographiques étaient complètement inchangés dans Grand Theft Auto : Vice City (souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux GTA à ce jour), mais ont ensuite été remplacés par un autre employé de Rockstar dans « Grand Theft Auto : Vice City ». " Des améliorations ont été apportées dans Grand Theft Auto : San Andreas. Un fan a même pris la peine de supprimer les angles de caméra cinématographiques de Grand Theft Auto 3 des fichiers du jeu pour montrer à quoi aurait ressemblé le voyage si Vermeij n'avait pas développé cette fonctionnalité emblématique. Le développeur a répondu plus tard que l'angle de la caméra pour les voyages en train serait similaire à celui de la conduite d'une voiture, la perspective étant au-dessus et derrière le wagon.

L'ancien développeur de Rockstar Games a également récemment vérifié certains détails de la fuite massive de Grand Theft Auto survenue en décembre. La fuite a révélé que Rockstar Games travaillait sur le développement du mode en ligne de "Grand Theft Auto 3", et un document de conception révélait des plans pour la création de personnages, des missions en ligne, des améliorations de progression, et bien plus encore. Après la fuite, Vermeij a révélé qu'il avait écrit une "implémentation de base" d'un simple match à mort qui permettait aux utilisateurs de gagner des points en s'entre-tuant. Malheureusement, le mode en ligne a finalement été abandonné car il « nécessitait plus de travail ».

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