ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Matthew アップデート : Feb 28,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは自分の好きな武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。この記事では、シームレスな狩猟体験を目指したゲームであるモンスターハンターワイルズの武器チューニングの背後にあるデザイン哲学を掘り下げています。洞察を得るために、藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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インタビューでは、各武器の概念化と開発プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいた調整を強調しました。

シームレスな狩猟と武器の調整

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を指摘しました。クエスト間のベースリターンの除去は、伝統的に弾薬とコーティングを消費する遠隔武器に影響を与えました。

play "基本的な損傷源はリソースがないようになりました」とTokudaは説明しました。 「ボウガンと弓のコーティングの通常、ピアス、拡散弾薬は、ゲージ管理の周りでバランスが取れているため、無制限であり、強力な弾薬を作成するための事前に準備されたまたは野外材料が戦略的な要素であり続けます。」

武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は、ボウガンの充電の視覚的表現を強調しました。「私たちは、特にモンスター攻撃のキャンセルを説得して充電を紹介することを目指しました。技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を大幅に支援しました。」

プレイ強化されたアニメーションにより、武器の移行が改善され、ハンターアクションに影響を与えます。 Tokudaは、自然の武器の使用法を強調しました。「ハンターは、癒しに必要な以前のゲームとは異なり、入力がなくても自然に武器を使用できます。」

play 藤川は付け加えました。「フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、液体戦闘に対するプレーヤーの欲求を満たします。特にアニメーション管理における最近の技術的飛躍は、ゲームプレイを形作り、プレイヤーアクションへの応答性を確保しています。」

フォーカスストライクと創傷システム

Wildsは、負傷したモンスターにフォーカスモードで実行された強力な攻撃、フォーカスストライキを紹介します。各武器で視覚的に異なるが、Tokudaは、損傷出力が標準化されており、ベータテストからの不均衡に対処することを明らかにした。

play 創傷システムは戦略的な深さを追加します。蓄積された損傷は、フォーカスストライキで搾取可能な傷を生み出しますが、傷跡を生み出し、同じ領域の負傷を繰り返し防止します。環境要因も負傷に貢献し、予期しないゲームプレイの機会を提供します。

プレイトクダは、「モンスターは環境イベントのためにすでに傷ついている狩りに入ることができ、さまざまなシナリオと潜在的な報酬を生み出すことができる」と説明した。モンスターの健康とタフネスは、バランスの取れたプレイタイムを維持するように調整され、フォーカスモードは、より集中したインパクトのある狩りを目指しています。

開発プロトタイプとしての偉大な剣

開発プロセスには、プレイヤーエクスペリエンスを担当する6人のプランナーのチームが含まれ、アーティストやアニメーターと協力していました。偉大な剣は最初のプロトタイプとして機能し、他の武器の設計に影響を与えました。

fujiokaは、アニメーション開発における偉大な剣の重要性を強調しました。

プレイ トクダは付け加えました。「アクションゲームユニークなグレートソードの意図的なテンポは、他の武器のベースラインを確立します。

fujiokaは、「グレートソードのテンポとより速い武器のバランスをとることで、明らかにモンスターハンターの体験を保証する」と結論付けました。

武器の独自性とプレイヤーのフィードバック

開発者は、均一な使いやすさよりもユニークな武器設計を優先し、避けられない人気の格差を認めています。彼らは、すべての武器タイプに満足のいく体験を確保しながら、圧倒された武器を避けることを目指しています。

Play Tokudaは、これを狩猟用ホーンで説明しました。

開発者は、過度に効率的なビルドを回避し、武器モンスターマッチアップのバリエーションを受け入れます。彼らは、あらゆる武器の習得が成功につながることを保証することを目指しています。 2つの武器を運ぶ機能は、戦略的な柔軟性を高めます。

プレイ藤岡は、「一流の武器が自然に人気がある一方で、献身的なプレイヤーが練習を通じてあらゆる武器で成功できるようにします」と述べています。

装飾システムと開発者の好み

ワイルドの装飾システムは世界の装飾システムに似ていますが、錬金術はシングルスキルの装飾を作成し、以前のスキル習得の課題に対処することができます。

プレイトクダは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好みますが、ランスのメインである藤岡は、ベータフィードバックに基づいた調整の必要性を認めて、ワイルドのポジショニングの改善を強調しました。

Play Tokudaは、Lanceのベータレセプションに取り組んでいます。

プレーヤーのフィードバックに対する開発者のコ​​ミットメントと、バランスのとれたユニークなモンスターハンターエクスペリエンスを作成することへの情熱は明らかです。ゲームの成功は、この共同アプローチにかかっています。

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