Doom: Dark Ages — в духе Marauder из Eternal
Когда режиссер Хьюго Мартин описал основную философию Doom: The Dark Ages как «стой и сражайся» во время Xbox Developer Direct в начале этого года, это сразу привлекло мое внимание. Этот принцип радикально контрастирует с неумолимым динамизмом Doom Eternal, игры, определяемой высокоскоростным движением и постоянной сменой позиции. И все же, в Eternal уже есть один враг, воплощающий эту идею — Мародер. Один из самых неоднозначных противников в истории шутеров от первого лица, широко критикуемый многими, но страстно любимый мной. Как только я осознал, что The Dark Ages строит свои бои вокруг реакции на яркие зеленые визуальные подсказки — точно такой же механизм, ключевой для победы над Мародером — я понял, что полностью с ними.
Давайте проясним: The Dark Ages не загоняет вас в раздражающую, требующую молниеносной реакции дуэль с врагом, столь же быстрым и безжалостным, как Мародер в Eternal. Хотя Охотник Агаддона очень близок к этому — защищен пуленепробиваемым щитом и вооружен карающей комбо-атакой в ближнем бою — истинное наследие Мародера не несет ни один отдельный враг. Вместо этого оно вплетено в ДНК каждой встречи с противником. Ключевые концепции, лежащие в основе Мародера — точный тайминг, внимание к пространству и реактивный бой — были переосмыслены, отточены и интегрированы в фундамент The Dark Ages. Результат? Каждая битва ощущается стратегически напряженной, как противостояние с Мародером, но без разочарования.
Мародер всегда был исключением в Doom Eternal. Большинство схваток в той игре — это симфония движения: увороты, рывки и управление волнами врагов с помощью скорости и смены оружия. Но когда появляется Мародер, все меняется. Он требует полного внимания, зачастую вынуждая к дуэли один на один. Даже в более крупных столкновениях лучшая стратегия — сначала расчистить поле, а затем вступить в бой. Здесь дело не в постоянном движении; дело в контроле. Вы должны идеально позиционироваться — достаточно близко, чтобы спровоцировать его замах топором, но не настолько, чтобы его дробовик вас уничтожил. Ключевой момент? Когда его глаза вспыхивают ярко-зеленым. Это ваше окно возможностей: кратковременная уязвимость во время его анимации атаки. Его щит блокирует весь урон в ином случае, так что успех зависит от точного тайминга и позиционирования.
Та же самая зеленая вспышка возвращается в Doom: The Dark Ages, но в новой форме. В дань уважения оригинальному Doom, демоны обрушивают хаотичные грады снарядов — в стиле «bullet hell» — но среди них есть особые зеленые снаряды, которые можно парировать с помощью нового щита Doom Slayer. В начале это защитный инструмент. Но по мере открытия рунической системы щита, парирование превращается в мощный наступательный механизм, способный оглушать врагов или активировать ваше автоматически наводящееся плечевое орудие.
Ваше путешествие по The Dark Ages превращается в серию напряженных, сфокусированных дуэлей с разнообразными могущественными демонами. В отличие от боя с Мародером, выживание зависит не только от реакции на зеленые сигналы — стандартные боевые инструменты по-прежнему имеют вес. Но руны щита возносят парирование в ранг одной из самых эффективных стратегий, превращая его в то, чем вам захочется пользоваться постоянно. Интегрируя его в свой стиль игры, вы заметите знакомый ритм: находить правильную дистанцию (вблизи демоны не стреляют зелеными снарядами), позиционироваться, чтобы перехватить зеленые сферы, и своевременно выполнять парирование — прямо как уворачиваться и расстреливать Мародера в середине его замаха. Каждая схватка требует концентрации, превращая поле боя в последовательность интимных, один на один, противостояний. Вы стоите. Вы сражаетесь. Как и прежде.
Одной из главных претензий к Мародеру было то, как он нарушал поток Doom Eternal. Он заставлял игроков отказываться от механик, которые они освоили на протяжении всей игры. Для некоторых это было резким диссонансом. Для меня же это было захватывающе. Если остальная часть Eternal ощущается как поставленный танец, Мародер заставляет вас перейти на другой ритм — как переключение с балета на брейкданс. Doom Eternal была построена на ниспровержении норм шутеров от первого лица, а Мародер ниспровергает даже это. Это высший тест. Я люблю его за это, но понимаю, почему другим он не нравится.
Охотник Агаддона, возможно, самый похожий на Мародера враг в The Dark Ages, но каждый демон несет в себе частицу самого страшного противника из Eternal. | Изображение: id Software / Bethesda
Doom: The Dark Ages решает эту проблему, делая разнообразные боевые ритмы ядром игрового опыта. У каждого крупного демона свой уникальный зеленый снаряд или паттерн атаки, требующие разного движения и тайминга. Манкубус выпускает широкие энергетические «изгороди» с зелеными «столбами» по краям — парируйте их, уворачиваясь из стороны в сторону. Вагари выпускает залпы сфер, подобных счетам, заставляя вас мчаться вперед и отражать их, как теннисные мячи. Скелетообразный Ривенант ближе всех к Мародеру, становясь уязвимым только тогда, когда вы парируете зеленые черепа, которые он выстреливает в чередующемся порядке.
Поскольку каждый демон требует разного типа движения и реакции, введение новых механик никогда не ощущается разрушительным. Такие враги, как Охотник Агаддона и Комодо, резко повышают сложность своими агрессивными комбо в ближнем бою, но к этому моменту вы уже натренированы адаптироваться на лету. В Eternal Мародер казался аномалией, потому что правила игры были построены вокруг выбора оружия, а не реакции в реальном времени и позиционирования. Здесь же реакционный бой — правило, а не исключение.
Проблема Мародера никогда не была в его дизайне — он нарушал установленные правила игры, не подготавливая игрока. Doom: The Dark Ages исправляет это, делая реакционный, основанный на тайминге бой фундаментальной опорой с самого начала. Окно для парирования более снисходительно, чем мгновенная подсказка Мародера, даже на высоких сложностях, что смягчает вызов. Но суть остается: войти в ритм с врагом, ждать идеального момента и наносить удар, когда появляется зеленый свет. Каждая битва несет в себе эту ДНК.
Doom: The Dark Ages по-новому интерпретирует эти идеи, но вдохновение неоспоримо. Вы стоите. Вы сражаетесь. И на этот раз вся игра построена для этого.
Последние статьи