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Wie Monster Hunter die Welt übernahm

Autor : David Aktualisieren : Apr 07,2025

Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte Monster Hunter Wilds die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat mühelos in die Fußstapfen seiner außerordentlich beliebten Vorgänger, dem Monster Hunter Rise von 2022 und 2018 von Monster Hunter: World. Diese Verkaufszahlen stellen Capcoms einzigartige und esoterische RPG -Serie fest als eine der größten Videospiel -Franchise -Unternehmen weltweit ein.

Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt wäre der Begriff eines Monster-Hunter-Spiels, das eine solche globale Anerkennung erreicht hat, weit hergeholt. Rückspulen in die Gründung der Serie im Jahr 2004, und die Idee wäre noch unwahrscheinlicher gewesen. Das ursprüngliche Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst ein Jahr später, als Monster Hunter in die PSP überging, nahm die Serie in Japan wirklich ab.

Monster Hunter war lange Zeit das Phänomen "Game Series Bigger in Japan als das Rest der Welt" verkörpert. Die Gründe dafür waren unkompliziert, wie diese Geschichte aufklären wird, aber das hat Capcom nicht davon abgehalten, Monster Hunter in den internationalen Markt zu brechen. Wie Monster Hunter: Welt, Aufstieg und jetzt Wilds belegt, hat sich die Anstrengung gelohnt.

Dies ist die Geschichte, wie sich Monster Hunter von einem häuslichen Hit zu einem globalen Kraftpaket entwickelt hat.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen erlebt. Diese Spiele würden den brandneuen RE -Engine des Unternehmens nutzen und das alternde MT -Framework ersetzen. Diese Verschiebung war mehr als nur ein technologisches Upgrade; Es kam mit einem neuen Mandat, um sicherzustellen, dass die Spiele von Capcom nicht nur für bestehende, territorispezifische Fans, sondern auch für ein globales Publikum hergestellt wurden.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schienen die Spiele von Capcom darauf zugeschnitten zu sein, eine imaginäre Version des "Western Games Market" zu erfassen. Während das action-actory Resident Evil 4 ein bedeutender Erfolg war, konnten die Lost Planet Lost Planet nicht mehr mit Schusswaffen wie Umbrella Corps und der Sci-Fi-Shooter-Serie mitschwingen. Nach einigen Jahren erkannte Capcom die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die alle ansprachen, nicht nur Fans traditioneller westlicher Genres.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Itsuno merkt an, dass der Zeitraum bis 2017 entscheidend war. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", sagt er. Als Resident Evil 7 in diesem Jahr ins Leben gerufen wurde, startete es eine Renaissance von Capcom.

Keine andere Serie verkörpert dieses neue Unternehmensziel für den globalen Erfolg besser als Monster Hunter. Während es seine eingefleischten Fans im Westen hatte, war Monster Hunter in Japan seit Jahrzehnten deutlich beliebter. Die Serie sollte in Japan nie ausschließlich groß sein, aber reale Faktoren trugen zu diesem Phänomen bei.

Monster Hunter fand einen enormen Erfolg, als es von der PlayStation 2 zur PSP mit Monster Hunter Freedom Unite überging. Der Handheld -Gaming -Markt war in Japan immer stärker als im Westen, wie der Erfolg der PSP, Nintendos DS und in jüngerer Zeit des Switchs zeigt. Laut dem ausführenden Produzenten der Serie, Ryozo Tsujimoto, war der Schlüssel zum Erfolg von Monster Hunter in Japan das fortschrittliche drahtlose Internet -Netzwerk des Landes, das es japanischen Spielern ermöglichte, zuverlässig mit Freunden zu spielen.

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

"Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Zustand in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen und in der Lage, sich miteinander zu verbinden und gemeinsam online zu spielen", sagt Tsujimoto. "Und natürlich sprechen wir dort nicht für alle, denn wir erkennen, dass es Menschen gibt, die vielleicht nicht die Chance hatten, mit Freunden zu spielen. Aber indem wir zu Handheld -Systemen übergehen, konnten wir diese Spielerbasis, die miteinander interagierte und gemeinsam mit Multiplayer spielte."

Monster Hunter, der auf einer Kernsäule des kooperativen Spiels errichtet wurde, erkannte, dass dieser Aspekt am besten serviert wird, wenn Freunde schnell zusammen in Jagden springen könnten. Handheld -Konsolen waren zu dieser Zeit die perfekte Plattform, und die fortschrittliche Internetinfrastruktur Japans bedeutete, dass Monster Hunter ursprünglich für einen lokalen Markt entwickelt wurde, selbst wenn sie unbeabsichtigt.

Dadurch wurde eine Rückkopplungsschleife erstellt. Monster Hunter Games wurden in hauptsächlich in Japan Bestseller. Um mit dem Publikum Schritt zu halten, veröffentlichte Capcom nur Inhalte in Japan und veranstaltete nur Sonderveranstaltungen in Japan, um Monster Hunter als "nur" Japan-Marke "zu verstärken.

Trotzdem hatte Monster Hunter Fans im Westen, die neidisch sahen, wie japanische Spieler exklusive Unentschieden und Quests erhielten. Als die Western World ihre Internetinfrastruktur und das Online -Spiel für die meisten Konsolenspieler zu Standard hatte, sahen Tsujimoto und das Team die Möglichkeit, ihr bislang fortschrittlichste und global zugängliche Monster Hunter -Spiel zu starten.

Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Anstatt für kleinere, weniger fähige Handheld-Konsolen ausgelegt zu sein, bot es groß angelegte AAA-Konsolen-Qualitätsaktionen mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und natürlich größeren Monstern.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

Es war entscheidend, dass Monster Hunter: World nicht den Eindruck erweckte, dass Capcom einen Markt gegenüber einem anderen Priorität hat. Das Spiel wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, und es gab keine exklusiven Inhalte, die nach Japan gesperrt waren, was Tsujimoto sagt, "kommt mit der Neuausrichtung dieser globalen Standards, die Menschen von Titeln auf der ganzen Welt erwarten."

Tsujimoto und sein Team führten weltweit Fokusstests und Benutzertests durch, um die Formel von Monster Hunter zu verfeinern und seine Anziehungskraft zu erweitern. "Wir haben auf der ganzen Welt Tests und Benutzertests und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir während dessen wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirklich beeinflusst, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten", sagt Tsujimoto.

Eine signifikante Veränderung, die sich aus diesen Spieltests ergibt, war die Einbeziehung von Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster trafen. Diese kleinen Änderungen an einer bereits erfolgreichen Formel trieben Monsterjäger zu beispiellosen Höhen. Frühere Monster Hunter Games verkauften in der Regel zwischen 1,3 und 5 Millionen Exemplaren, ohne Wiederveröffentlichungen und Sonderausgaben. Monster Hunter: World und seine Follow-up 2022, Monster Hunter Rise, übertrafen beide 20 Millionen verkaufte Exemplare.

Dieses Wachstum der Spielerbasis war kein Zufall. Tsujimoto und das Team fanden Wege, um die einzigartige (und zugegebenermaßen komplexe) Natur der Serie für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen, ohne ihren Kern zu beeinträchtigen, um die Wege, um die einzigartige (und zugegebenermaßen, komplexe) Natur zugänglicher zu machen, ohne den Kern der Serie zugänglich zu machen, anstatt die Essenz von Monster Hunter zu verändern. Dieser Ansatz setzt sich mit dem neuesten Spiel, Monster Hunter Wilds, fort.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler ist es wirklich zu diesem Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für die Gestaltung neuer Spieler versuchen, um neue Spieler zu entwerfen. Mit der Welt und dem Aufstieg haben wir beispielsweise wirklich sehr darauf geachtet, dass die Spieler analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war. Wilde. "

Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte Monster Hunter Wilds 738.000 gleichzeitige Spieler auf Steam, eine Zahl mehr als Double Monster Hunter: World's All-Time High. Mit strahlenden Kritiken und dem Versprechen, dass mehr Inhalte kommen, scheint es sehr wahrscheinlich, dass Monster Hunter Wilds die Mission der Serie fortsetzen wird, die Welt zu erobern.

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