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Cómo Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Autor : David Actualizar : Apr 07,2025

En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo sin esfuerzo en los pasos de sus predecesores extraordinariamente populares, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World de 2018. Estas cifras de ventas establecen firmemente la serie RPG única y esotérica de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes en todo el mundo.

Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró tal aclamación global habría parecido descartado. Rebobinar el inicio de la serie en 2004, y la idea habría sido aún más improbable; El juego original recibió críticas mixtas. No fue sino hasta un año después, cuando Monster Hunter hizo la transición al PSP, que la serie realmente despegó, en Japón.

Durante mucho tiempo, Monster Hunter personificó la "serie de juegos más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones de esto fueron directas, ya que esta historia dilucidará, pero eso no disuadió a Capcom de esforzarse por romper el monstruos Hunter en el mercado internacional. Como lo demuestra Monster Hunter: World, Rise, y ahora Wilds, el esfuerzo valió la pena.

Esta es la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de un golpe doméstico a una potencia global.

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos utilizarían el nuevo motor Re de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que una actualización tecnológica; Vino con un nuevo mandato para garantizar que los juegos de Capcom fueran diseñados no solo para los fanáticos existentes específicos de territorio, sino para una audiencia global.

"Fueron algunos factores los que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom mejor conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom parecían adaptarse para capturar una versión imaginada del "Mercado de Juegos Occidentales". Mientras que el residente de la acción Evil 4 fue un éxito significativo, más escisiones centradas en las armas como Umbrella Corps y la serie de disparos de ciencia ficción Lost Planet no resonaron. Después de varios años, Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que atrajeron a todos, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Itsuno señala que el período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. Cuando Resident Evil 7 se lanzó ese año, inició un renacimiento de Capcom.

Ninguna otra serie encarna este objetivo de la nueva compañía para el éxito global mejor que Monster Hunter. Si bien tenía sus fanáticos acérrimos en Occidente, durante décadas, Monster Hunter fue significativamente más popular en Japón. La serie nunca tuvo la intención de ser exclusivamente grande en Japón, pero los factores del mundo real contribuyeron a este fenómeno.

Monster Hunter encontró un tremendo éxito cuando hizo la transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite. El mercado de juegos de mano siempre ha sido más fuerte en Japón que en Occidente, como lo demuestra el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y más recientemente, el Switch. Según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, la clave del éxito de Monster Hunter en Japón fue la red inalámbrica avanzada de Internet de la nación, que permitió a los jugadores japoneses jugar de manera confiable con amigos.

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".

Monster Hunter, basado en un pilar central de juego cooperativo, reconoció que este aspecto se serviría mejor cuando los amigos pudieran saltar rápidamente a las cazas juntos. Las consolas portátiles eran la plataforma perfecta en ese momento, y la avanzada infraestructura de Internet de Japón significaba que Monster Hunter se desarrolló inicialmente para un mercado local, incluso sin querer.

Esto creó un bucle de retroalimentación. Monster Hunter Games se convirtió en los más vendidos principalmente en Japón, y para mantener el ritmo de la audiencia, Capcom lanzó contenido solo de Japón y organizó eventos especiales solo de Japón, reforzando aún más a Monster Hunter como una marca "solo de Japón".

A pesar de esto, Monster Hunter tuvo fanáticos en Occidente, que observaron envidiosamente como los jugadores japoneses recibieron vínculos y misiones exclusivas. A medida que el mundo occidental mejoró su infraestructura de Internet y el juego en línea se convirtieron en estándar para la mayoría de los jugadores de consolas, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar su juego de monstruos más avanzado y accesible a nivel mundial hasta la fecha.

Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World marcó un cambio significativo para la franquicia. En lugar de ser diseñado para consolas de mano más pequeñas y menos capaces, ofreció una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y, por supuesto, monstruos más grandes.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

Era crucial que Monster Hunter: World no diera la impresión de que Capcom estaba priorizando a un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, y no hubo contenido exclusivo encerrado en Japón, algo que Tsujimoto dice que "viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".

Tsujimoto y su equipo realizaron pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo para refinar la fórmula de Monster Hunter y ampliar su atractivo. "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.

Un cambio significativo resultante de estas pruebas de juego fue la inclusión de números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos pequeños ajustes a una fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Los juegos anteriores de Monster Hunter generalmente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias, sin incluir releños y ediciones especiales. Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaron los 20 millones de copias vendidas.

Este crecimiento en la base de jugadores no fue accidente. En lugar de alterar la esencia de Monster Hunter para atender los gustos occidentales, Tsujimoto y el equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única (y, sin duda, compleja) sea más accesible para una audiencia más amplia, sin comprometer su núcleo. Este enfoque continúa con el último juego, Monster Hunter Wilds.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores y también haciendo que nuestra propia cantidad de investigaciones sobre eso. Salvaje ".

A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, una figura más que Double Monster Hunter: World's All-Time High. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido por venir, parece muy probable que Monster Hunter Wilds continúe la misión de la serie para conquistar el mundo.

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