“秋天生存:發行的初步預覽”
在貝塞斯達(Bethesda)接管該系列賽之前,沃爾頓·戈金斯(Walton Goggins)為電視改編而塑造了食屍鬼化妝,《輻射》(Fallout)以其等距,伯德(Bird's-Eye)的視圖動作RPG風格而聞名。這種經典的方法似乎啟發了即將到來的遊戲,至少是根據我的最初遊戲玩法而生存的。這個世界末日的生存故事大大借鑒了原始的輻射框架,尤其是在其強大的營地發展系統中。憑藉基於小隊的戰鬥和清理,遊戲感覺很新鮮,儘管它有些靜態的講故事使它的全部性格越來越多。
與許多其他世界末日的環境不同,生存在秋天的世界中並沒有被核疏忽摧毀。取而代之的是,彗星撞擊消除了人類的很大一部分,留下了發出有毒霧氣的火山口。倖存者要么避免這種霧氣,要么利用它的力量,以人性為代價將更強的生物變為更強的生物。在秋天生存中,您的清道夫小隊必須與三個生物群體的各個派別建立聯盟,從停滯不前的棚子到被稱為“景點”的神秘邪教,以生存和繁榮。
當我從眾多探索者那裡完成任務時,我很快就喜歡生存在秋天的基於小隊的設置中。在國家公園環境中,您可以手動搜索資源或將任務委派給團隊,從而使清除過程更加高效和自然。唯一的小問題是當交互式元素太近時,偶爾會從按鈕提示中雜亂,但這很少見。
生存中的戰鬥也以團隊為導向。考慮到早期彈藥的稀缺,我優先考慮隱身,接近敵人的營地,就像突擊隊:起源一樣。我使用了諸如隱藏在草叢中的策略,用石頭造成乾擾,並在讓我的團隊隱藏身體之前默默地消除敵人。爆炸桶和貨物托盤等環境危害為相遇增加了戰略性深度。
生存秋天 - 預覽屏幕

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清理敵人的營地會感到有意義,但是當隱身失敗並隨之而來的戰鬥時,使用控制器的精確性不如我想要的。我經常訴諸近戰攻擊和躲避,儘管暫停和指導我的小隊瞄準特定敵人的能力有助於有效地管理更艱難的戰鬥。
回到營地,倖免於秋天轉移到基礎建設管理模擬。在世界範圍內發現的文檔釋放了知識點以投資於技術樹,從而使您可以製作各種結構和便利設施。像木材這樣的資源可以轉變為建築材料,並將覓食物品轉變為寄託,從而為定居點開發增加了深度。我可以看到自己花了很多時間將我的基地從廢墟轉變為繁榮的樞紐。
探索基地以外的地方揭示了有趣的地區,從一架墜毀的飛機變成了敵人的堡壘,再到一個被靜止感染的食屍鬼感染的農場。儘管詳細的環境令人印象深刻,但它們偶爾會影響性能,特別是在Mycorrhiza Swamplands的揮發性框架中。我還遇到了一些打破遊戲的蟲子,但是有一個月的發布,憤怒的公牛工作室有時間來完善這些方面。
通過文本與角色和NPC互動感到有些平坦,儘管來自Blooper等角色的幽默線條,他們稱Stasis為“ Fart Wind”,提供了一些娛樂。對話通常導致下一個任務,而不是加深角色連接。希望這些債券在整個遊戲中會發展得更多。
生存的秋季將於今年5月在PC上推出,並具有基於生存的動作RPG的巨大潛力。如果團隊可以平滑控制和性能方面的粗糙邊緣,那麼這個遊戲很值得您投資瓶蓋。