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DOOM: La Edad Media marca su momento de halo

Autor : Mila Actualizar : May 05,2025

Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la edad oscura , me recordó inesperadamente Halo 3 . Imagine esto: montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladora a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del buque, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a un mero chapoteo de rojo. Momentos después, estallé en el casco y volví a mi dragón, continuando mi incansable cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la semejanza con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero es reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento similar a Halo en la demostración. Aunque la Edad Media conserva el núcleo de combate inconfundible de la fatalidad , su diseño de campaña se hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con escenas elaboradas y un impulso para la variedad de juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura . El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) bien diseñados y de ritmo. Sin embargo, los niveles posteriores me introdujeron a pilotar un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en lugar de atraer paralelos a juegos como Halo , Call of Duty e incluso los viejos títulos de James Bond como Nightfire , que son conocidos por sus piezas de guión y novela mecánica.

Esta nueva dirección para la fatalidad es intrigante, especialmente teniendo en cuenta la serie una vez fue girada de tales elementos. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación eventualmente desechó estas ideas a favor de la Doom más enfocada (2016) . Sin embargo, aquí estamos en 2025 con la edad oscura que incorporan conceptos similares.

El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que se hacen eco de los momentos más innovadores de Call of Duty . Mi demostración comenzó con una extensa escena, reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los aliados caballerosos del doom slayer. El propio Slayer es retratado como una leyenda formidable, una amenaza de nivel nuclear. Este enfoque cinematográfico para la tradición, familiar para los entusiastas de la fatalidad de las entradas de Codex de los juegos anteriores, se siente fresco y recuerda a Halo . La presencia de centinelas nocturnas de NPC en todo el medio ambiente mejora aún más esta sensación, evocando a los marines de la UNSC, aunque no luchan junto a usted en los niveles que experimenté. Crea la sensación de que eres parte de una fuerza más grande, muy parecida a Master Chief.

La escena introductoria profundiza en el desarrollo del personaje, y aún no se ha determinado si esto es necesario para la fatalidad . Preferí la sutil narración de la narración de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño ambiental y las entradas del códice, con cinemática reservada para los principales puntos de la trama como se ve en Eternal . A pesar de mis reservas, las escenas en la Edad Media sirven bien su propósito: establecieron misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, otros elementos interrumpen el juego. Después de la misión de apertura, que comenzó con el caos de escopeta y terminó con pares de los caballeros del infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, que lucha contra el Demonic Kaiju. Luego, me elevé a través de los cielos en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a los destacados momentos de Call of Duty como la secuencia de cañones AC-130 en la guerra moderna o las misiones de peleas de perros en la guerra infinita . El Atlan Mech se siente lento y pesado, ofreciendo una perspectiva de rascacielos que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer. Por el contrario, el dragón es rápido y ágil, cambiando a una cámara en tercera persona amplia que ofrece una experiencia muy diferente del clásico Doom .

! [] (/uploads/88/67EABC3C99176.WEBP> Las batallas mech son puñetazos a escala de rimas del Pacífico.

Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar y el halo duradero gracias a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para Doom . Al igual que Eternal , la Edad Media exige una atención constante con su compleja interacción de disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos de combos cuerpo a cuerpo brutales. En comparación, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en riel con compromisos de combate que se asemejan a QTE.

En Call of Duty , cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos del juego en el pie. Pero en la Edad Media , hay una brecha notable entre los estilos de juego, similar a un músico novato que toca junto a un virtuoso. Incluso mientras pilotaba un mech impulsado por cohetes, me encontré anhelando el combate del suelo con una escopeta de doble cañón.

La última hora de juego cambió a otro modo inesperado, pero una que se sintió más basada en las fortalezas de Doom . "Siege" se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño del nivel en un vasto y abierto campo de batalla con una geografía variable que ofrece múltiples caminos y arenas de combate. El objetivo, para destruir cinco portales de Gore, refleja las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también evoca Halo con su gran escala yuxtapuesta contra las rutas más estrictas de los niveles anteriores. Aquí, la mecánica de tiradores centrales recibe un nuevo contexto en espacios más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma, emplee ataques de carga para cubrir grandes distancias y use el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego puede conducir a una pérdida de enfoque: me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que interrumpe el ritmo. La incorporación del dragón en estos niveles, al igual que un halo banshee, podría mantener el ritmo y hacer que el dragón se sienta más integral para la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, sería una adición bienvenida.

A pesar de la forma general de la campaña completa que queda por ver, es fascinante presenciar la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Según los informes, el Doom 4 cancelado presentaba muchas piezas de guión, incluidas escenas de vehículos, al igual que las secciones de Atlan y Dragon en la Edad Media . Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty con su enfoque cinematográfico y basado en personajes. Es intrigante ver que estos elementos regresen en la Edad Media , con acción de embarque a gran escala, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y importantes revelaciones de la tradición.

El núcleo de la Edad Media sigue siendo su intenso y sangriento combate en el pie. Nada en la demostración sugirió que esta no sería la pieza central, y todo lo que jugué lo reafirmó como otra evolución brillante del núcleo de Doom . Si bien creo que esto solo podría llevar la campaña, ID Software claramente tiene otros planes. Algunas de estas nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que aumenta las preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia en lugar de mejorarla. Sin embargo, con mucho que explorar, estas misiones de demostración solo se contextualizarán completamente en el tiempo. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al incomparable juego de armas de ID, sino también para satisfacer mi curiosidad. ¿ Doom: la Edad Media será una campaña FPS convincente de finales de los años 2000, o será desarticulada?