厄运:黑暗时代标志着它的光环时刻
在最近的《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我意外地想起了Halo 3 。图片:安装在半机械人的龙的后部,我在一个恶魔般的战斗驳船上释放了一大堆机枪大火。拿出船只的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,将整个船员降低到一片红色的飞溅。片刻之后,我冲过船体,跳回了我的龙,继续我对地狱机器的无情十字军东征。
Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。当直升机状的大黄蜂被全息翼的龙所取代,而巨型激光的机械被隐匿的飞船射击,但这种经验的本质仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这并不是演示中唯一的像光环一样。尽管《黑暗时代》保留了厄运的明确战斗核心,但其广告系列设计与精美的过场动画相呼应了2000年代后期的射击游戏,并推动了游戏玩法。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
在两个半小时的时间里,我经历了四个厄运:黑暗时代。第一层的活动揭幕战反映了节奏紧密,精心设计的厄运级别(2016)及其续集。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并在一个充满秘密和强大的小杂项的巨大战场上行驶。这标志着Doom对机械纯度的传统关注的重视,而是与Halo , Duts Call Call of Call of Call of Call of Call of Dution以及Nightfire等旧游戏相似,这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。
这个厄运的新方向很有趣,尤其是考虑到该系列曾经脱离了此类元素。被取消的《厄运4》(Doom 4)设置为与《使命召唤》(Calling Calling Calling)的现代军事美学,并强调角色,电影故事讲述和脚本活动。 ID软件最终取消了这些想法,以支持更为专注的厄运(2016) 。但是,在这里,我们在2025年,黑暗时代结合了类似的概念。
该活动的快速节奏散布着新鲜的游戏想法,这些想法与《使命召唤》最具创新性的时刻相呼应。我的演示始于一个广泛的过场动画,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels - Doom Slayer的骑士盟友。杀手本人被描绘成一个强大的传奇,是核级威胁。以前游戏《法典》条目中的厄运爱好者熟悉的传说的这种电影态度让人想起了光晕。 NPC夜间哨兵在整个环境中的存在进一步增强了这种感觉,唤起了UNSC海军陆战队,尽管他们在我所经历的水平上没有与您战斗。它使您有一种更大的力量的一部分,就像大师酋长一样。
介绍性过场动画会深入研究角色的发展,尚待确定这是否是厄运的必要条件。我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,而电影中的电影则保留给了《永恒》中的主要情节。尽管我有所保留,但黑暗时代的过场动画就可以很好地实现自己的目的:他们设置了任务而不会破坏游戏的强烈流程。
但是,其他元素确实中断了游戏玩法。在开幕式任务以shot弹枪混乱开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束时,我发现自己身处了一个像太平洋rim rim般的阿特兰机械的驾驶舱,与恶魔般的kaiju作斗争。然后,我在一条控制论龙上飙升了天空,拆除战斗驳船并瞄准了枪支。这些紧密的脚本级别引入了重大的游戏玩法变化,让人联想到《使命召唤》的出色时刻,例如现代战争中的AC-130武装直升序列或无限战争中的斗斗任务。 Atlan Mech感觉缓慢而沉重,提供了摩天大楼高的视角,使地狱的军队看起来像战锤的缩影。相比之下,龙是快速而敏捷的,转移到了广角第三人称相机,该相机提供了与经典末日截然不同的体验。
的特色是许多脚本播放器,包括车辆场景,就像黑暗时代的阿特兰(Atlan)和龙区一样。 ID软件的Marty Stratton在2016年的Noclip采访中证实, Doom 4采用其电影和角色驱动的方法更接近使命。看到这些元素在黑暗时代恢复,以大规模的登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的传说启示为特色,这很有趣。
黑暗时代的核心仍然是其强烈的脚步战斗。演示中没有任何东西表明这不是核心,我演奏的一切都将其重申是Doom核心的另一个辉煌演变。虽然我相信仅此功能就可以进行广告系列,但ID软件显然还有其他计划。这些新想法中的一些感觉在机械上很薄,引起了人们的担忧,即它们可能会损害体验而不是增强体验。但是,在还有很多要探索的地方,这些演示任务只会在及时完全背景下。我热切地等待着5月15日,不仅要潜入ID无与伦比的枪法中,而且还满足了我的好奇心。 DOOM:《黑暗时代》是2000年代后期的FPS运动,还是是脱节的?