Expedition 33的成功重新點燃了基於轉彎的遊戲辯論
隨著Clair Imbscur:Expedition 33的發行,關於角色扮演遊戲(RPG)中基於轉彎與以動作為導向的遊戲玩法的辯論已重新點燃。這款新的RPG上週推出,它從IGN等消息來源獲得了廣泛的好評,並引發了人們對《最終幻想》等流派巨頭未來方向的討論。
克萊爾·默默德(Clair Subbur):Expedition 33自豪地擁抱了它的根源,從經典的RPG中汲取了靈感。該遊戲具有轉彎訂單,用於裝備和主人的Pictos,探索的“地牢”和跨越世界的地圖。製片人Francois Meurisse在接受RPGSite採訪時強調,該遊戲從一開始就被設計為基於回合的體驗,並以最終幻想VIII,IX和X以及Sekiro的影響以及Sekiro:Shadows:Shadows死亡兩次。遊戲玩法將基於轉彎的傳統策略與面向動作的元素融合在一起,並結合了用於攻擊和招架/躲避防禦的快速活動,創造了獨特的混合體驗。
這種創新的方法推動了社交媒體上的對話,在社交媒體上,粉絲們利用克萊爾·梅德(Clair)的成功來挑戰RPG中基於動作的機制的轉變,尤其是在《最終幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上討論了遊戲玩家不斷發展的偏好,並指出年輕觀眾的情緒越來越多,基於指揮的RPG的吸引力較小。
XV,XVI和VII翻拍系列(例如XV,XVI和VII重製系列)的最終幻想遊戲確實採用了更多動作驅動的系統,引發了有關特許經營方向的辯論。然而,吉田的評論還反映了對市場趨勢和銷售期望的更廣泛考慮,這表明這種轉變不僅僅是放棄基於回合的遊戲玩法,而是要滿足各種玩家的需求。
重要的是要注意,Square Enix並未完全擺脫基於回合的遊戲。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認修復器,證明了公司對格式的持續支持。儘管最終幻想可能已經發展,但這種類型仍然充滿活力和多樣化。
雖然一些粉絲認為克萊爾·掩蓋了:Expedition 33代表了最終幻想的可能性,但現實更加細微。 《最終幻想》具有自己的獨特風格和遺產,不能簡單地通過採用其他遊戲的機制來複製。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)不僅因為它的靈感而引人注目,而且是因為它在戰鬥,配樂和世界建築中的獨創性。
克萊爾·貝克(Clair)掩蓋的成功:探險33(Expedition 33 )在三天內出售了100萬張,證明了Sandfall Interactive和Kepler的願景。它還強調說,基於良好的轉彎RPG仍然存在一個重要的市場,如Baldur's Gate 3和Garaphor:Refantazio等最新成功所看到的。
至於克萊爾(Clair)的成功是否標誌著最終幻想的必要轉變,這還不太清楚。 Square Enix最近的財務業績具有最終幻想XVI和FF7 Rebirth等頭銜,這表明了更廣泛的行業挑戰,包括高成本和長期發展的主要特許經營參賽作品。
最終,克萊爾·默默(Clair Imber)的主要收穫:探險33是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur的Gate 3的那樣,成功來自創建一場團隊對此充滿熱情的遊戲,而不是通過重新進行舊辯論。這種方法不僅促進了創造力,而且引起了在不斷發展的RPG世界中尋求新的體驗的玩家引起的共鳴。