Директор Palworld поясняет спор и недоразумения в Интернете
На недавней конференции разработчиков игр (GDC) IGN провела глубокую дискуссию с Джоном «Баки», Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства PocketPair, разработчиками Hit Game Palworld. Разговор Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», введенные в срок, с которыми сталкиваются PocketPair, в том числе обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей покемонов, оба из которых были опровергнуты. Бакли также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, который он назвал «шоком» для студии.
Учитывая богатство понимания, которые поделился Бакли, IGN решил опубликовать полное интервью. Для тех, кто ищет более краткого чтения, ссылки на более короткие статьи, охватывающие мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, лейбл «Pokemon with Guns» в игре и возможность приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не можете сначала ответить. Вы так легкомысленно говорили о судебном процессе в вашем разговоре GDC. Установил ли этот судебный процесс более трудным для PacktPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще ожидая?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что постоянно взвешивает нас. Это влияет на моральный дух компании больше всего на свете. Хотя адвокаты участвуют, это не повлияло на процесс разработки. Это больше о моральном духе в компании.
IGN: Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?
БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наше вдохновение было больше сродни ковчегу: выживание развилось, с акцентом на автоматизацию и уникальные личности существа. На нашем первом трейлере появился лейбл «Pokemon with Guns», и, хотя он помог привлечь внимание, он искажает основной опыт игры. Мы бы предпочли описание, как «Palworld: это похоже на ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья».
IGN: Еще одна вещь, которую вы подняли в разговоре, - это критика, которую люди сделали, говоря о том, что игра была склоном ИИ. Как это повлияло на людей в PocketPair?
БАКЛИ: Это была огромная проблема для нас. Обвинения, которые не являются необоснованными, были особенно тяжелыми для наших художников, особенно наших концептуальных художников PAL. Задача заключается в том, чтобы эффективно опровергать эти претензии, особенно когда наша команда предпочитает оставаться вне глаза. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим обвинениям, но у нее не было того, на что мы надеялись.
IGN: Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?
БАКЛИ: Социальные сети остаются решающими для нас, особенно учитывая наше сильное присутствие на азиатских рынках, где они являются неотъемлемой частью. Онлайн -сообщества могут быть интенсивными, и, хотя мы понимаем эмоциональные реакции, угрозы смерти, которые мы получаем, особенно тревожны и нелогичны. Мы постоянно работаем над игрой, и эти угрозы разочаровывают. Мы надеемся на большее эмпатию со стороны игроков, признавая, что мы так же инвестировали в успех игры, как и они.
IGN: Вы чувствуете, что социальные сети в последнее время ухудшаются?
БАКЛИ: Растет тенденция людей, занимающих противоположные позиции только для реакции. К счастью, Palworld в основном избегал этих противоречиев, сосредоточившись больше на игровых проблемах, а не на политических или социальных дебатах.
IGN: Я думал, что в вашем выступлении действительно было интересно, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?
БАКЛИ: Это загадочно. В Японии мнения о нас делятся, но интенсивные отзывы, включая угрозы смерти, в основном поступили от англоговорящей аудитории. Мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом, который может способствовать различным реакциям.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и я чувствую, что, возможно, в некотором смысле, это, возможно, было неожиданным для всех вас на основе вашего разговора. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не так, как работает студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается в значительной степени неизменной. Наш генеральный директор предпочитает сохранить студию маленькой, несмотря на то, что мы выросли до 70 человек.
IGN: Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.
БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромный успех. Когда вы достигли 10 миллионов, это становится сюрреалистичным. Мы все еще пытаемся понять масштаб всего этого.
IGN: Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что PocketPair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?
Бакли: Palworld никуда не денется. Хотя мы не уверены, какую форму это займет, мы привержены этому. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка новых инициатив в компании.
IGN: Как вы думаете, вы, ребята, когда -нибудь получили?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает все по -своему. Любое приобретение будет крайне маловероятно, что в обозримом будущем.
IGN: Я знаю, что мы говорили ранее о сравнении Palworld с покемонами, и что вы на самом деле чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Ark не активно выпускает совершенно новые игры с каждым до двух лет и имеет аниме и торговля, как это делает Pokemon, но Pokemon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?
БАКЛИ: Я не думаю, что зрители сильно пересекаются. Игровые системы совершенно разные. Мы больше сосредотачиваемся на таких играх, как Nightingale и Enhrashed, которые больше похожи на Palworld. Конкуренция в играх часто чувствует себя производимым. Мы больше конкурируем с временем, чем с другими играми.
IGN: Вы когда -нибудь выпустили бы на коммутаторе?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но Palworld - сложная игра. Для Switch 2 мы ждем, чтобы увидеть спецификации. Мы сделали много оптимизации для паровой палубы, поэтому, если Switch 2 достаточно мощный, это определенно стоит рассмотреть.
IGN: Мой большой вывод из вашего выступления заключается в том, что за пределами существующего сообщества людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.
Бакли: Абсолютно. Для тех, кто не играл в это и знает только из драмы, я рекомендую попробовать это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям вкус того, что на самом деле является игрой. Это не то, что многие думают, что это так, и мы не та, что некоторые считают нам. Мы усердно работали над каждой игрой, и в прошлом году было просто необычное время для игровой индустрии.
Последние статьи