테이크투 CEO, '문명 7' 장기적 성과에 자신감 표명
도전적인 출시를 맞이한 문명 7이 출시된 지 6개월이 지났으며, 현재 스팀 동시 접속자 수가 문명 6과 출시 15년 된 문명 5보다 적은 상황입니다. 하지만 테이크투 CEO는 문명 7이 전체 라이프사이클 동안 회사의 원래 내부 예상치를 충족할 것으로 여전히 기대하고 있다고 밝혔습니다.
문명 7의 스팀 데뷔는 순탄치 않았으며, 2월 출시 이후 밸브 플랫폼의 플레이어 수는 여전히 고전을 면치 못하고 있습니다. 현재 스팀 사용자 평가는 '복합적'으로 분류되고 있습니다. 물론, 이 전략 게임은 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치에도 출시되었기 때문에(닌텐도 스위치 2 및 VR 버전이 최근 출시됨) 스팀 데이터가 모든 이야기를 담고 있지는 않습니다. 그럼에도 PC는 전통적으로 문명 시리즈의 핵심 플랫폼이었으며, 그곳에서 문명 7은 의심의 여지없이 어려움에 직면해 있습니다.
2025년 최신 분기의 테이크투의 튼튼한 재무 성과에 대해 논의한 IGN 인터뷰에서, 슈트라우스 젤닉 CEO는 문명 7의 "느린 시작"을 인정했습니다. 그러나 그는 게임의 "생애주기 가치"에 대한 회사의 내부 예측이 여전히 초기 기대와 일치한다고 주장했습니다.
문명 7에 대해 젤닉은 "분명히 나아지고 있다"고 말했습니다(테이크투는 아직 구체적인 판매 수치를 공개하지 않았습니다).
"핵심은 문명은 항상 서서히 불타오르는 게임이었다는 점입니다. 엔터테인먼트 분야의 '롱 테일' 이론을 구현하는 대표작이죠. 저는 보통 그 이론을 크게 믿는 편은 아니지만, 문명은 예외입니다. 현재 우리가 예측하는 이 게임의 생애주기 가치는 우리가 처음 예상했던 것과 매우 일치합니다.
"그래서 비록 우리는 느리게 시작했고, 변화를 도입해야 했으며, 더 많은 업데이트가 준비 중이지만, 소비자들의 참여도가 꾸준히 향상되고 있다고 느낍니다. 우리는 이 게임의 미래에 대해 자신감을 가지고 있으며, 궁극적으로 문명 시리즈의 성공적이고 신뢰할 만한 작품으로서 자리매김할 것이라고 믿습니다."
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출시 당시 플레이어들은 문명 7의 사용자 인터페이스, 제한된 맵 다양성, 그리고 시리즈에서 기대되는 기능의 부재를 비판했습니다. 또한, 일부 시리즈 베테랑들은 개발사 피락시스가 도입한 상당한 게임플레이 변화에 불안감을 느꼈습니다.
완전한 문명 7 캠페인은 고대, 탐험, 현대의 세 시대에 걸쳐 진행됩니다. 한 시대를 완료하면, 모든 플레이어와 AI 상대가 동시에 시대 전환을 겪게 됩니다. 이 전환 과정에는 세 가지 핵심 단계가 포함됩니다: 다가올 시대에서 제국을 이끌 새로운 문명 선택, 앞으로 이어갈 유산 선택, 그리고 게임 세계의 진화 목격하기.
이러한 시대 시스템은 시리즈 최초로 도입되었으며 논란을 불러일으켰습니다. 출시 이후 피락시스는 여러 주요 업데이트를 발표했으며, 가장 최근에는 시대 전환 경험 향상에 초점을 맞춘 패치 1.2.3을 출시했습니다.
현재 핵심 질문은 피락시스가 스팀에 만연한 '복합적' 평가를 바꾸고, 더 많은 플레이어들이 기존 문명 작품에서 이 최신작으로 전환하도록 설득할 수 있는지 여부입니다.
우리의 슈트라우스 젤닉과의 인터뷰는 논란의 중심에 선 보더랜드 개발자 랜디 피치포드에 대한 그의 시각과, 바이오쇼크 4의 난항적인 개발에 관한 최근 보도에 대한 그의 반응을 포함한 추가 주제들을 다루고 있습니다.
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