"মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্কড মোড: পরিসংখ্যান দ্বারা বিশ্বাসের অভাব"
সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম জুড়ে ভাগ করা পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়ই বাড়িয়েছে। ফোকাস করার মূল বিষয় হ'ল ব্রোঞ্জ র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের উল্লেখযোগ্য ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3 -এ। এই র্যাঙ্কটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়দের 10 পর্যায়ে পৌঁছানোর পরে নির্ধারিত হয়, গেমের র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে প্রবেশের পয়েন্টটি চিহ্নিত করে।
চিত্র: x.com
প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের রাজ্যে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তরিত করা সাধারণত সোজা। গেম বিকাশকারীরা প্রায়শই গাউসিয়ান বক্ররেখা অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণগুলি ডিজাইন করেন, এটি বেল বক্ররেখা নামেও পরিচিত, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই সোনার মতো মাঝের পদে নিজেকে খুঁজে পান। এই নকশার লক্ষ্য খেলোয়াড়দের কেন্দ্রের দিকে টানতে, অগ্রগতি উত্সাহিত করার জন্য ক্ষতির চেয়ে জয়ের জন্য আরও পয়েন্ট পুরস্কৃত করা।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের ডেটাগুলি একটি আলাদা ছবি এঁকে দেয়। ব্রোঞ্জ ২ এর তুলনায় ব্রোঞ্জ ৩ -এর চেয়ে চারগুণ বেশি খেলোয়াড়ের সাথে একদম বৈষম্য রয়েছে। এই অস্বাভাবিক বিতরণটি প্রত্যাশিত গাউসিয়ান মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়েছে, র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে জড়িত থাকার অভাবকে বোঝায়। এর কারণগুলি বহুমুখী হতে পারে তবে এটি গেমের বিকাশকারী নেটিজের জন্য উদ্বেগ উত্থাপন করে। র্যাঙ্কড সিস্টেমের প্রতি আগ্রহের অভাব প্লেয়ার ধরে রাখা এবং সন্তুষ্টির সাথে বিস্তৃত সমস্যাগুলি নির্দেশ করতে পারে, যা গেমের দীর্ঘমেয়াদী সাফল্যের উপর প্রভাব ফেলতে পারে।