Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale e i malintesi online
Alla recente Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), IGN ha avuto una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro il gioco di successo Palworld. Il discorso di Buckley alla conferenza, intitolato "Summit per la gestione della comunità: una montagna russa di Palworld: sopravvivendo alla goccia", ha approfondito le sfide che PocketPair ha affrontato, comprese le accuse di utilizzare l'intelligenza artificiale generativa e la copia dei modelli Pokémon, entrambi confutati. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, che ha descritto come uno "shock" per lo studio.
Data la ricchezza di intuizioni condivise da Buckley, IGN ha deciso di pubblicare l'intervista completa. Per coloro che cercano una lettura più concisa, i collegamenti a articoli più brevi che coprono i pensieri di Buckley sulla potenziale liberazione di Palworld su Nintendo Switch 2, sono disponibili l'etichetta "Pokemon with Guns" del gioco e la possibilità di acquisire PocketPair.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa costantemente. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. Mentre gli avvocati sono coinvolti, non ha influito sul processo di sviluppo. Riguarda più il morale all'interno dell'azienda.
IGN: Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokemon con Guns". Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?
Buckley: Molte persone pensano che questo sia il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra ispirazione è stata più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con particolare attenzione all'automazione e alle personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene abbia contribuito ad attirare l'attenzione, travisa l'esperienza principale del gioco. Avremmo preferito una descrizione come "Palworld: è un po 'come Ark se Ark avesse incontrato Factio e Happy Tree Friends".
IGN: Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. In che modo ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair?
Buckley: è stato un problema enorme per noi. Le accuse, che sono prive di fondamento, sono state particolarmente difficili per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti. La sfida è confutare queste affermazioni in modo efficace, soprattutto quando il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste accuse, ma non ha avuto l'impatto che speravamo.
IGN: Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?
Buckley: i social media rimangono cruciali per noi, soprattutto data la nostra forte presenza nei mercati asiatici in cui è integrale. Le comunità online possono essere intense e mentre comprendiamo le reazioni emotive, le minacce di morte che riceviamo sono particolarmente inquietanti e illogiche. Lavoriamo costantemente sul gioco e queste minacce sono scoraggianti. Speriamo in maggiore empatia dai giocatori, riconoscendo che siamo investiti nel successo del gioco come sono.
IGN: Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?
Buckley: C'è una tendenza in crescita delle persone che assumono posizioni contrarie solo per la reazione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato queste controversie, concentrandosi maggiormente su questioni di gioco piuttosto che su dibattiti politici o sociali.
IGN: Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?
Buckley: è sconcertante. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma l'intenso feedback, comprese le minacce di morte, proveniva principalmente da un pubblico di lingua inglese. Ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese, che potrebbe contribuire alle varie reazioni.
Schermate Palworld
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IGN: Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non come opera lo studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane in gran parte invariata. Il nostro CEO preferisce mantenere lo studio piccolo, anche se siamo cresciuti fino a 70 persone.
IGN: Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.
Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Quando colpisci 10 milioni, diventa surreale. Stiamo ancora cercando di cogliere la portata di tutto.
IGN: Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?
Buckley: Palworld non sta andando da nessuna parte. Anche se non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ci impegniamo. Continuiamo anche a lavorare su altri progetti come Craftopia e supportare nuove iniziative all'interno dell'azienda.
IGN: Pensi che voi ragazzi sarete mai acquisiti?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo. Qualsiasi acquisizione sarebbe altamente improbabile nel prossimo futuro.
IGN: So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con un Pokemon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non rilascia attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come fa Pokemon, ma Pokemon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?
Buckley: Non credo che il pubblico si sovrapponga molto. I sistemi di gioco sono completamente diversi. Ci concentriamo maggiormente su giochi come Nightingale e Enshrouded, che sono più simili a Palworld. La competizione nei giochi sembra spesso fabbricata. Siamo più in competizione con i tempi che con altri giochi.
IGN: Rilasceresti mai sullo switch?
Buckley: Se potessimo far funzionare il gioco su The Switch, lo faremmo, ma Palworld è un gioco impegnativo. Per l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche. Abbiamo fatto molta ottimizzazione per Steam Deck, quindi se l'interruttore 2 è abbastanza potente, vale sicuramente la pena considerare.
IGN: Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.
Buckley: Assolutamente. Per coloro che non l'hanno giocato e lo sanno solo dal dramma, ti consiglio di provarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio di ciò che il gioco è veramente. Non è quello che molte persone pensano che sia, e non siamo la compagnia scummia che alcuni credono che siamo. Abbiamo lavorato duramente per ogni partita e l'anno scorso è stato solo un momento straordinario per l'industria dei giochi.