Palworld Director verduidelijkt AI -controverse en online misverstanden
Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) had IGN een diepgaande discussie met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter de hit game Palworld. Buckley's toespraak op de conferentie, getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', duikde in de uitdagingen die Pocketpair geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die beide zijn weerspiegeld. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo, die hij beschreef als een "schok" voor de studio.
Gezien de rijkdom van inzichten die Buckley deelde, besloot IGN het volledige interview te publiceren. Voor degenen die een meer beknopte lezing zoeken, zijn links naar kortere artikelen over de gedachten van Buckley over de potentiële release van Palworld op Nintendo Switch 2, het label "Pokemon with Guns" van de game en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga de echt vervelende krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons constant weegt. Het beïnvloedt het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook. Hoewel advocaten betrokken zijn, heeft dit geen invloed op het ontwikkelingsproces. Het gaat meer om het moreel binnen het bedrijf.
IGN: Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokemon met Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Onze inspiratie was meer verwant aan Ark: Survival evolueerde, met een focus op automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het hielp aandacht te krijgen, geeft het de kernervaring van de game verkeerd weer. We hadden de voorkeur gegeven aan een beschrijving als "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette."
IGN: Een ander ding dat je in het gesprek ter sprake bracht, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair?
BUCKLEY: Het was een enorm probleem voor ons. De beschuldigingen, die ongegrond zijn, zijn bijzonder moeilijk geweest voor onze kunstenaars, vooral onze PAL -conceptartiesten. De uitdaging is het effectief weerleggen van deze claims, vooral wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze aantijgingen tegen te gaan, maar het had niet de impact waarop we hadden gehoopt.
IGN: Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY: Sociale media blijven cruciaal voor ons, vooral gezien onze sterke aanwezigheid in Aziatische markten waar het integraal is. Online gemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel we de emotionele reacties begrijpen, zijn de doodsbedreigingen die we ontvangen bijzonder verontrustend en onlogisch. We werken constant aan het spel, en deze bedreigingen zijn ontmoedigend. We hopen op meer empathie van spelers en erkennen dat we net zo geïnvesteerd zijn in het succes van de game als ze zijn.
IGN: Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY: Er is een groeiende trend van mensen die tegengestelde standpunten nemen alleen voor de reactie. Gelukkig heeft Palworld deze controverses meestal vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen in plaats van politieke of sociale debatten.
IGN: Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY: Het is raadselachtig. In Japan zijn de meningen over ons verdeeld, maar de intense feedback, inclusief doodsbedreigingen, kwamen voornamelijk uit het Engelstalige publiek. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die kan bijdragen aan de gevarieerde reacties.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet hoe de studio werkt. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft grotendeels ongewijzigd. Onze CEO geeft er de voorkeur aan om de studio klein te houden, zelfs als we zijn gegroeid tot 70 mensen.
IGN: Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.
BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Wanneer je 10 miljoen slaat, wordt het surrealistisch. We proberen nog steeds de schaal van dit alles te begrijpen.
IGN: Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY: Palworld gaat nergens heen. Hoewel we niet zeker weten welke vorm het aanneemt, zijn we toegewijd. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia en het ondersteunen van nieuwe initiatieven binnen het bedrijf.
IGN: Denk je dat jullie ooit zouden worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier. Elke acquisitie zou in de nabije toekomst zeer onwaarschijnlijk zijn.
IGN: Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met een Pokemon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandus zoals zoals Pokemon dat doet, maar Pokemon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY: Ik denk niet dat het publiek veel overlapt. De spelsystemen zijn compleet anders. We richten ons meer op games zoals Nightingale en Enshrouded, die meer op Palworld lijken. Concurrentie in games voelt vaak vervaardigd. We zijn meer in concurrentie met timing dan met andere spellen.
IGN: Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY: Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we, maar Palworld is een veeleisend spel. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties. We hebben veel optimalisatie gedaan voor Steam Deck, dus als de Switch 2 krachtig genoeg is, is het zeker de moeite waard om te overwegen.
IGN: Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
BUCKLEY: Absoluut. Voor degenen die het niet hebben gespeeld en het alleen van het drama weten, raad ik aan het uit te proberen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van waar het spel echt over gaat. Het is niet wat veel mensen denken dat het is, en we zijn niet het Scummy -bedrijf dat sommigen geloven dat we zijn. We hebben hard gewerkt aan elke game en vorig jaar was slechts een buitengewone tijd voor de gaming -industrie.
Laatste artikelen